DijitalMobilOyun

Geleceğin Unicorn Fabrikası: Türk Oyun Sektörü

Uzun yıllar boyunca tarım başta olmak üzere üretim sektörlerinde ulaştığı ihracat rakamlarıyla övünen Türkiye son yıllarda kazandığı ivme ile küresel oyun sektöründe zirveye oynuyor. 2020 yılında dünyaca ünlü mobil oyun şirketi ABD’li Zynga’nın Türk Peak oyun şirketini 1.8 milyar dolara satın almasının ardından tüm gözler bu sektöre çevrilmişti.

Bu gelişmenin ardından gelen haberler aslında bu satın alımın tesadüf olmadığını hatta gelecek dönemdeki daha büyük satışların bir işareti olarak görülüyor. Peak’in ardından Rollic Games, Gram Games, Masomo ve ve Dream Games gibi birçok mobil oyun üreticisi Türk şirketin satışları ile son 5 yılda 4 milyar dolara yakın gelir elde edildi. Şirket değerlemelerini dikkate aldığımızda ise bu rakam 10 milyar doları aşıyor.

Neden Türkiye?

Peki gerçekleşen bu büyük satışların ve Türk oyun sektörünün bu düzeye gelmesinin arkasında hangi nedenler yatıyor? Hyper-Casual yani hiper basit oyunlar üreten bu şirketlerin tamamı yaptıkları işlerde en fazla kullanıcıya nasıl ulaşırım sorusuna cevap arıyor. Yaptıkları geliştirmeler de bu yöne odaklanıyor.

Peak Games’in geliştirdiği Toon Blast oyunu basit tabirle aynı renkteki kareleri çeşitli kombinasyonlarla yan yana getirip patlattığımız ve puan kazandığımız bir yapıya sahip. Sonu olmayan oyunda giderek zorlaşan seviyeler ile oyuncunun dikkatini sürekli üzerinde tutan Toon Blast’ın Japonya’da en fazla indirilen oyun olduğunu da belirtmeden geçmeyelim.

Rollic Games ise 60 mobil oyun ile diğer Türk oyun şirketlerinden farklı bir strateji izliyor gibi gözükse de oyunlarını incelediğimizde ezici çoğunluktaki oyunun Hyper-Casual tarzda olduğunu görüyoruz. Bu arada bu şirketin oyunları kendi kategorilerinde ABD Apple App Store’da ilk 3 sırayı almış durumda.

Dream Games’in ürettiği tek oyun olan Royal Match’i de Toon Blast ile benzer bir yapıya sahip aynı renklerdeki kareleri patlattığımız bir oyun olarak tanımlayabiliriz. Bu oyun da ABD’de çok uzun süredir en fazla indirilen oyunlardan biri olarak oradaki pazarı domine etmiş durumda.

Gram Games geliştirdiği Merge serisi ile adını dünya pazarında duyurmuş 1010! Color oyunuyla da tamamen tanınmış ve sektöre ağırlığını koymuş durumda. Merge serisine baktığımızda da oyun mantığını karakterleri ve objeleri üst üste getir-geliştir-tekrar üst üste getir ve geliştir olarak tanımlamak mümkün. Seride de oyuncuyu oyunda tutan en önemli unsur sahip olduğu bölgeyi genişletme ve geliştire arzusu. Yine Hyper-Casual tarzdaki bu serinin temaları sihir, çiftçilik, kasaba ve ejderha yetiştiriciliği gibi konuları temel alan oyunlardan oluşuyor. 1010! Color ise tam olarak yukarıdan bakarak oynadığımız ve renkleri baz alan bir tetris oyunu.

Aslında büyük satışlar yapan Türk oyun şirketlerinin geliştirdikleri ürünlere baktığımızda genellikle tek bir oyun ile bu satışları gerçekleştirdiklerini ve geliştirdikleri oyunlarında Hiper-Basit olarak tanımlanan kategoride olduğunu görüyoruz. Türk oyun şirketlerinin geliştirdiği  oyunların tüm dünyada indirme rekorları kırmasını sağlayan özellikleri basit-eğlenceli-devamlı olarak tanımlamak doğru olacaktır.

Şans mı? Kesinlikle Değil

Türkiye’de her geçen gün büyüyen oyun ve espor topluluklarına baktığımızda ülkemizde 40 milyona yakın oyuncu ve 7 milyar dolar büyüklüğünde bir endüstrinin yer aldığını görüyoruz. Özellikle son 5 yılda kazanılan ivme, gerçekleşen büyük yurt dışı satışları ve bu taraftaki reklam pazarının büyümesi ile herkesin dikkati burada toplanmış durumda.

Türkiye’nin bu alanda yaptığı atılımın sebeplerine baktığımızda aslında 10 yıldır teknoloji eğitimi konusunda yapılan yatırımların meyvelerini topladığımızı söyleyebiliriz. Okullarda açılan kodlama sınıfları, düzenlenen ödüllü oyun ve yazılım yarışmaları, üniversitelerde bu alanlarda öğrencilerin proje ve destek tarafında teşvik edilmesi hatta belki de en önemlisi oyun sektörüne start-up olarak başlayan gençlerin devlet ve özel sektör tarafından destelenmeleri bugün gelinen noktanın sebepleri arasında gösterilebilir.

Ek olarak mobil platformlarda oyun kavramı ile tanışan yetişkinlerin, oyun oynayan çocuklarına karşı geçmiş dönemlere göre daha anlayışlı ve teşvik edici olması da aslında bu başarı zincirindeki halkalardan biri olarak duruyor. Rakamlara baktığımızda da Türkiye’deki yetişkinlerin %79’unun mobil oyun oynadığını görüyoruz.

Nereye Gidiyoruz?

Dünyada 18. Sırada olan Türk oyun sektörünü bu hızla gidersek 5 yıl içinde ilk 10’da göreceğimize şüphe yok. İlerleyen süreçte daha fazlasını ortaya koymak için iki aşamalı bir gelişim şekli öngörebiliriz. İlki şüphesiz işin ekonomik ve teknik kısmı. Oyun sektöründe çalışacak yeni projelere imza atacak nitelikli eleman sayısını artırmak için burada devlete ve özel sektöre büyük iş düşüyor. Aynı zamanda oyunlarla ilgili start-up’lar geliştiren girişimlere olan desteğin de artması gerekiyor. Denklem çok basit ne kadar çok yazılımcı o kadar çok oyun. Ne kadar çok oyun tasarımcısı o kadar kaliteli oyun.

İkinci aşama ise oyun kavramını toplum olarak tamamen benimsemek ve içselleştirmek diyebiliriz. Bilinçli oyun oynayarak yapılan içi dolu geri dönüşler üretici şirketlerin yaptıkları işleri daha kaliteli hale getirmek konusunda inanılmaz yardımcı oluyor. Özetle oyun geliştirmeyi düşünmüyor yalnızca oyun oynamak istiyorsanız bu bile sektöre büyük bir fayda sağlıyor.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.